Evolutie op het schoolplein.....
Hoe leren wij kinderen (rond de 12 jaar) alles over DNA, genen en gedegen
fokprogramma's?
Natuurlijk door elk kind te veranderen in een DIER dat moet OVERLEVEN
in een
VIJANDIGE omgeving, waar UITSTERVEN voorkomen kan worden door zich
VOORT te
PLANTEN. Hoe anders dan door te PAREN met de STERKSTE van zijn SOORT?
Dit is
geen spel; dit is een experiment!
Gespeeld met 90 kinderen in 9 groepen, en 15 leiders. Het spel wordt
gespeeld op bv. een
schoolplein. Door middel van krijt wordt dit in 3 gedeelten verdeeld:
de zee, het land en het
bos. Alle groepen kiezen rondom het speelveld een gemarkeerde thuisbasis,
waar niet getikt
mag worden. Een thuisbasis ligt niet in zee, op het land of in het
bos. Rondom het plein
bevinden zich 5 posten, en in het midden de centrale post.
Elke groep is een SOORT.
Elk kind is een dier en heeft een eigen MAAGNUMMER.
Het doel van het spel is, om zo MIN MOGELIJK keren dood te gaan. Het
kind (dier) dat het
minst dood ging heeft gewonnen, maar belangrijker is dat de groep (soort)
waarbij de minste
slachtoffers vielen in z'n geheel wint. Er kan op 2 manieren worden
overleden: door honger en
door te worden opgegeten. Om te voorkomen dat hij van de honger om
komt, moet een dier
zorgen dat zijn MAAG niet leegraakt. Zijn maag kan een dier vinden
bij de centrale post: DE
MAGEN POST. Voor elk dier staat hier een genummerd soepbakje met daarin
bij spel-
aanvang 5 bonen (of iets dergelijks). Om de 4 minuten wordt uit elke
maag 1 boon
weggehaald. Als een maag leeg is, is dat dier DOOD, en wordt dit op
een schoolbord
bijgeturft. Vervolgens wordt dat dier weer meteen nieuw leven ingeblazen,
door het
deponeren van 5 bonen in de maag. Om deze hongerdoden te voorkomen
kan een dier
plantaardig voer gaan ETEN bij 3 gelijke posten: Zeewierpost (in zee),
Graspost (op het land)
en de Bladerenpost (in het bos). Bij spelaanvang mag een dier bij elke
post 4 keer met een
dobbelsteen gooien. Als er éééén '6' wordt
gegooid krijgt het dier daar een boon. Deze kunnen
ze dan in hun maag stoppen. Als er geen '6' wordt gegooid, mag het
dier het bij een andere
post weer gaan proberen.
Elk dier heeft bepaalde eigenschappen, en deze worden bepaald door
zijn GENEN. Deze
genen staan van elk dier op zijn GENENBLAD wat hij altijd bij zich
draagt. Op het genenblad
staat het maagnummer en groepnummer genoteerd, en een bepaalde waarde
bij elk van de 7
genen. Dit zijn de zwemsnelheid, de rensnelheid, de klimsnelheid, het
gewicht van het dier, de
grootte van z'n nagels en tanden, de bestendigheid tegen ziekten en
als laatste zijn eetsnelheid.
Het laatste gen bepaald het aantal keren dat je bij een eetpost mag
gooien om een '6' te krijgen
(bij spel-aanvang is de genwaarde voor eetsnelheid dus 4).
Een andere manier om aan eten te komen, is door een dier van een andere
soort OP TE
ETEN. Mooi megenomen is het feit dat je daarmee een tegenstander doodt.
Bij dit 'een-ander-
opeten-proces' loop je echter wel het risico dat je zelf wordt opgegeten.
Als een dier een ander
tikt, moeten ze elkaar hun genenbladen laten zien. Als vervolgens éééén
van de twee besluit
om het gevecht aan te gaan, gaan ze samen naar éééén
van de 2 VLEESPOSTEN (deze staan
naast de centraal gelegen magenpost). Eerst kijken ze echter 'waar'
getikt is; in zee, op het
land of in het bos. Bij de vleespost wordt vervolgens aan de hand van
de snelheidsgenen
bepaald wie het snelste 'is'. Dit door van elk de genwaarden van zwem,
ren en klimsnelheden
bij elkaar op te tellen, waarbij degene met het hoogste totaal de eerste
jacht-fase wint. Als het
tikken echter in zee plaats vond, moet de waarde van de zwemsnelheid
echter dubbel woorden
genomen, evenzo de rensnelheid bij een land-tik, en de klimsnelheid
bij tikken in de bomen van
het bos. Als tweede wordt er nu gekeken wie de sterkste van de twee
is. Dit wederom door de
sommen te vergelijken van de gen-waarden 'gewicht' en 'nagels en tanden'.
Winaar is degene
die het snelste en het sterkste is. Als de ééne het snelste,
en de andere het sterkste is, beslist
een dobbelsteen. De winaar krijgt vervolgens de gewichts-waarde van
de verliezer in bonen, in
z'n maag! De verliezer gaat dood, maar behoudt daarbij zijn maaginhoud!
In het veld loopt ook een BACIL rond. Dit is een leid(st)er die hier
en daar dieren besmet
(tikt). De daarop volgende ziekte verloopt als volgt: Als de waarde
van de ziektebestendigheid
lager is als die, van het daarvoor getikte dier treedt de dood onmiddelijk
in. Dit wordt bij de
magenpost bijgeturft, maar maaginhoud blijft ook nu bewaard. Hoe meer
ellende, hoe meer
evolutie. Daarom loopt er ook een RAMP rond. Als deze leid(st)er in
de zee 'loopt' is het een
IJSTIJD, en doodt het een getikt dier dat langzamer 'rent' dan zijn
voorganger. Op het land is
het een OVERSTROMING en selecteerd hij op zwemmers en in het bos is
hij een
BOSBRAND en doodt hij langzame klimmers... (Als het bacil en de ramp
zich te moe vinden
om te rennen mogen ze ook met een bal afgooien in plaats van te tikken.
Verder moeten deze
figuren natuurlijk duidelijk herkenbaar zijn. )
Het kan voorkomen dat een dier niet tevreden is met de waarden van
zijn genen. Doodgaan
helpt niet. Het enige wat hem rest is zich VOORT te PLANTEN en in de
gedaante van z'n
'kind' verder te leven. Eerst moet hij ('zij', want nu is het dier
een moeder), het beste samen
met wat andere 'zwakkelingen' van haar soort (hun groep) een 'HENGST'
zoeken. Dit is een
razendsnelle oergezonde zwaargewicht met joekels van nagels en tanden
met een enorme
eetlust, die dus genen heeft die voor het nageslacht bewaard dienen
te worden. Ook de 'hengst'
is van de zelfde soort als de moeders. De 'moeders' en de 'hengst'
gaan vervolgens naar éééén
van de 2 PARINGSPOSTEN. Daar 'paart' de 'hengst' met alle moeders en
maakt aldus bij alle
een kind. De moeders gaan nu verder leven als hun kind, en de hengst
mag
verder gaan leven
als éééén van zijn kinderen naar keuze.
Het nieuwe kind krijgt de maaginhoud van z'n moeder
cadeau; ook de maag van de 'hengst' blijft zoals hij was.. Een nieuw
'kind' komt als volgt ter
wereld. Eerst wordt van elk gen de gemiddelde waarde van moeder en
'hengst' genomen
(optellen en delen door 2, afronden naar boven). Vervolgens wordt hierbij
een AFWIJKING
opgeteld. Dit is een heel getal tussen -5 en 8, hetgeen zorgt voor
mutaties. De dan ontstane
waarde wordt op een nieuw genenblad genoteerd, waarmee het nieuwe dier
verder gaat. Het
oude genenblad wordt verscheurd. De afwijking-getallen worden overgenomen
van lijsten met
random-getallen met een zodanige statistische verdeling dat er veel
meer kans is op een kleine
afwijking dan op een grote, en met een lichte neiging naar positieve
getallen. Hier kan
natuurlijk het beste een computerprogramma voor worden geschreven...
Het kan gebeuren dat
de waardens van gewichten en eetsnelheden zeer groot worden, of sterk
uiteen gaan lopen.
Om toch geregeld iemand aan de hongerdood te laten sterven, en om het
'tikken' te stimuleren,
kan gedurende het spel het aantal keren dat je een '6' moet gooien
worden verhoogd, of
kunnen per keer meer bonen uit de magen worden genomen.