Dit is een combinatie van 'misdaad oplossen', vossejacht en overtuigend
toneelspel.
Het kan het beste gespeeld worden in een wat drukker gebied, zodat
omstanders hun rol
kunnen gaan spelen.
De kinderen worden groepen verdeeld, van rond de 4 spelers. Het doel
van deze groepen is,
om door middel van speurwerk en het 'ondervragen' van 'getuigen' een
moord op te lossen.
Het spel wordt gespeeld vanuit de centrale post; het 'politie-bureau'.
Hierin bevind zich de
hoofdcommissaris van politie. Bij het begin van het spel wordt aan
al de groepen verteld dat ze
zijn ingehuurd om een verschrikkelijke moord op te lossen die zéééér
recentelijk hier in de
buurt is gepleegd. Bepaalde details worden gegeven, en elke groep krijgt
een plattegrondje
van de wijk, waar ongeveer de posities staan aangegeven van bepaalde
'getuigen' c.q.
'verdachten'. Ook krijgen ze papier, schrijfgerei en eventuele aanwijzigingen
die nodig zijn bij
het oplossen van de moord.
Vervolgens gaan de groepen op zoek naar de genoemde personen, om deze
te ondervragen.
Indien een groep de oplossing van het mysterie gevonden denkt te hebben,
gaan ze naar het
politie-bureau en vertellen hem aan de commissaris. Hierbij moet alles
gemotiveerd zijn; wie
heeft het gedaan, waarom, waarmee etc.
Als een groep de juiste oplossing heeft (die de commissaris dus weet),
hebben ze gewonnen,
maar kan het spel verder gaan voor het zilver en brons.
Belangrijk bij dit spel is het maken van een spannende maar vooral kloppende
geschiedenis.
Het verhaal moet zo in elkaar zitten, dat de groepen de 'verhalen'
van de verschillende
getuigen met elkaar in overeenstemming kunnen brengen, en dader niet
al te makkelijk is te
achterhalen.
Het is aan de getuigen en de commissaris om mooi toneel te spelen,
zodat de kinderen het
bijna echt gaan geloven.
Benodigdheden:
- Een misdadige geschiedenis.
- Papier, plattegrondjes, pennen.
- Politie-uniform en kostuums voor de in de wijk opgestelde 'getuigen'.
- Van het verhaal afhankelijke attributen, zoals potentiëële
moordwapens.
Spelregels:
Het doel:
Het doel van het spel is, om als kartel zo rijk mogelijk te worden,
d.w.z. een zo groot mogelijk
tegoed op de bank bij het einde van het spel. Een andere mogelijkheid
is, om elk kwartier het
kartel met het hoogste tegoed een punt te geven; op het einde van het
spel is het kartel met de
meeste punten winnaar. Cash geld telt niet mee. Dit kan door goederen
te verhandelen tussen
de diverse kastelen, collegae van andere kartels te overvallen of door
opdrachten en werkjes
voor de kastelen uit te voeren.
Handel:
De prijzen op de kastelen zijn zodanig dat er op handel van sommige
goederen te verdienen
valt. De prijzen fluctueren tijdens het spel, met de voorraad van een
bepaald goed op een
kasteel mee. Als het kasteel een tekort krijgt aan een goed, zal de
prijs stijgen, als er een
overschot is, zal de prijs dalen.
Vervelende contacten:
Handelaar X Roofridder: De handelaar moet al zijn bezittingen afgeven
aan de roofridder, dus
geld, goederen en wapens.
Handelaar X Handelaar: De handelaar met het hoogste wapen, d.w.z. het
wapen met het
hoogste nummer, krijgt het geld en de goederen van de andere handelaar;
dus geen wapens.
Als de wapens hetzelfde nummer hebben, gebeurd er niets.
Opdrachten op kastelen:
Deze staan ergens op een bord en kunnen door handelaren die geld willen
verdienen
uitgevoerd worden. Bijv. toneelstukje, liedje zingen, iets knutselen
etc. Deze opdrachten
worden cash of in goederen c.q. wapens uitbetaald.
Special Items:
Op een blanco kaartje kunnen onder het spel speciale goederen en/of
wapens bijgemaakt
worden, bijv. als een kind 't hoogste wapen heeft, en meer wil, of
om iets speciaals bij het
kasteel te gaan verkopen. Het kan ook, dat een ander kasteel plotseling
geld gaat geven voor
een goed dat niet bestaat. Dit kan een ander kasteel dan verkopen.
Tactics:
Een aantal problemen:
- Regelmatig naar de bank of niet?
- Investeren in wapens of niet?
- Veel handel drijven of veel overvallen plegen?
- Opdrachten doen op de kastelen?
- Op zoek gaan naar Special Items?
Een aantal speelwijzen:
- De handelaar: Hij zet al zijn geld om in goederen en drijft compleet
op de handel.
- De struikrover: Hij zet al zijn om in wapens en drijft op overvallen.
- Kruisingen tussen deze twee.
Spelsituaties:
Een kasteel gaat geld bieden voor blikopeners (een nieuw item). Zodra
er kinderen langs
komen op een ander kasteel en zij vragen naar een blikopener dan gaat
dat kasteel die
verkopen.
Een kasteel gaat ABR-verzekeringen verkopen (Anti Brutale Roofridder
Verzekeringen). Als
een handelaar met zo'n verzekering door de roofridder wordt getikt,
raakt hij alleen zijn
verzekeringspolis kwijt en verder niets.
Een kasteel gaat jojo's verkopen. Als een handelaar deze koopt, zal
hij op andere kastelen
moeten vragen of ze misschien interesse hebben.
Handelaren mogen natuurlijk altijd proberen om op te bieden of af te dingen.
Een kasteel gaat een item veilen tussen 3 handelaren.